A5: OPENGL+GLUT+GLEW + VS2017环境配置:绘制四边系

积分:5
编程:opengl
语言:C/C++
软件:Visual Studio
标签:
A 控制台+OPENGL配置环境说明[GLUT 篇] 一、开发环境说明 操作系统:Windows 开发软件:Visual Studio 2017 编程语言:Opengl 库 :glut glew 二、配置操作说明 配置op...
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A 控制台+OPENGL配置环境说明[GLUT 篇]

一、开发环境说明

  • 操作系统:Windows
  • 开发软件:Visual Studio 2017
  • 编程语言:Opengl
  • 库 :glut glew

二、配置操作说明

配置opengl,并搭建opnegl框架并显示出绘制的图形

1、打开vs2017软件,依次点击【文件】–【新建】–【项目】,选择【Visual C++】下面的 【Widows控制台程序】,如下图所示


2、点击【确定】。等待自动生成如图所示

3、下载glut.h,glut32.libglew.h glew32.lib放在当前工程所在的文件夹下面,如图所示

4、添加头文件,如图所示。这样添加的好处:在没有配置opengl环境的电脑上,程序依旧能运行。

5、修改添加代码如图所示
5.1 【main】函数添加如下代码
    glutInit(&argc, (char**)argv); //对GLUT进行初始化 
    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH); //设置模式为:双缓冲,深度缓存区
    glutInitWindowPosition(110, 120);//窗口位置
    glutInitWindowSize(440, 400);//窗口大小
    glutCreateWindow("project");  //创建窗口
    glewExperimental = GL_TRUE;
    GLenum err = glewInit(); //The OpenGL Extension Wrangler Library (GLEW) is 
    if (GLEW_OK != err) {
        std::cerr << "Error: " << glewGetString(err) << std::endl;
    }
    init();//初始化函数 加载shader和图形数据
    glutDisplayFunc(display);    // 重新绘制事件 
    glutReshapeFunc(ReshapeEvent);   //窗口大小发生变化事件
    glutMainLoop();                  //调用已注册的回调函数 
    return 0;
5.2 加载shader和图形数据,复制以下代码
//顶点着色程序 字符串
const char* vertexShaderSource = "#version 330 core\n"
"layout (location = 0) in vec3 position;\n"
"void main()\n"
"{\n"
"gl_Position = vec4(position.x, position.y, position.z, 1.0);\n"
"}\0";

//片段着色程序 字符串
const char* fragmentShaderSource = "#version 330 core\n"
"out vec4 color;\n"
"void main()\n"
"{\n"
"color = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f);\n"
"}\n\0";

GLuint  shaderProgram; //着色器
GLuint  VAO;//顶点缓冲

void init()//加载shader和图形数据
{
    // Build and compile our shader program
     // Vertex shader
    GLuint vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);//创建顶点着色器
    glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);//绑定着色器程序
    glCompileShader(vertexShader);//编译
    // Check for compile time errors
    GLint success;
    char infoLog[512];
    glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);//编写是否正常,检测是否有错误
    if (!success)
    {
        glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, NULL, infoLog);
        //std::cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
    }
    // Fragment shader
    GLuint fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);//创建片元着色器
    glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL);///绑定着色器程序
    glCompileShader(fragmentShader);//编译
    // Check for compile time errors
    glGetShaderiv(fragmentShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);//编写是否正常,检测是否有错误
    if (!success)
    {
        glGetShaderInfoLog(fragmentShader, 512, NULL, infoLog);
        //std::cout << "ERROR::SHADER::FRAGMENT::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
    }
    // Link shaders
    shaderProgram = glCreateProgram();//创建着色器程序
    glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);//绑定顶点着色器
    glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);//绑定片元着色器
    glLinkProgram(shaderProgram);//链接
    // Check for linking errors
    glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &success);
    if (!success) {
        glGetProgramInfoLog(shaderProgram, 512, NULL, infoLog);//链接是否正常,检测是否有错误
        //std::cout << "ERROR::SHADER::PROGRAM::LINKING_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
    }
    glDeleteShader(vertexShader);
    glDeleteShader(fragmentShader);

    //四边系三个顶点
    GLfloat vertices[] = {
         0.5f,  0.5f, 0.0f,  // Top Right
         0.5f, -0.5f, 0.0f,  // Bottom Right
        -0.5f, -0.5f, 0.0f,  // Bottom Left
        -0.5f,  0.5f, 0.0f   // Top Left 
    };
    GLuint indices[] = {  // Note that we start from 0!
        0, 1, 3,  // First Triangle 第一个三角形索引
        1, 2, 3   // Second Triangle 第二个三角形索引
    };
    GLuint VBO, EBO;
    glGenVertexArrays(1, &VAO);//创建顶点缓冲
    glGenBuffers(1, &VBO);//创建bufer
    glGenBuffers(1, &EBO);//创建buffer
    glBindVertexArray(VAO);//绑定

    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);//绑定VBO
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);//传入顶点数据

    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);//绑定
    glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);//传入顶点索引数据

    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)0);//
    glEnableVertexAttribArray(0);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
    glBindVertexArray(0);
}
5.3 编写窗口大小改变函数
//窗口大小改变事件  
void ReshapeEvent(int width, int height)
{
    glViewport(0, 0, width, height);//视口在屏幕的大小位置 
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);//启动深度检测
}
5.4 进行绘制

void display()//绘图函数
{

    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 擦除背景色和深度缓存
    glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);//背景颜色
    glUseProgram(shaderProgram);//使用着色器
    glBindVertexArray(VAO);//绑定顶点缓冲
    glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);//绘制命令
    glBindVertexArray(0);//解绑
    glutSwapBuffers();//交互前后缓冲区

}
6、配置完成,点击菜单栏【调试】–【开始调试(s)】,运行效果如图:

三、 整个工程代码下载

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